Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial Mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva. Videojuegos, realidad extendida, robótica y plataformas.
Las tecnologías digitales permiten ensanchar y abrir nuevos escenarios para la enseñanza y el aprendizaje. En los diferentes niveles del sistema educativo comienzan a evidenciarse prácticas pedagógicas innovadoras. El uso de imágenes y videojuegos, la robótica y el diseño de entornos de simulación y...
Guardado en:
Autor principal: | |
---|---|
Formato: | Libro |
Publicado: |
Noveduc
|
Materias: |
LEADER | 01870nam#a2200265#c#4500 | ||
---|---|---|---|
001 | OIN-015956 | ||
003 | OIN | ||
005 | 20200310 100740 | ||
008 | 200310s2019####ag###########||||#0#spa#d | ||
020 | # | # | |a 9789875386792 |
100 | 0 | # | |a Coicaud, Silvia |
245 | 0 | 0 | |a Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial |b Mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva. Videojuegos, realidad extendida, robótica y plataformas. |c Silvia Coicaud |
264 | # | 0 | |a Buenos Aires |b Noveduc |c 2019 |
300 | # | # | |a 128 páginas |
336 | # | # | |a texto |b txt |2 rdacontent |
337 | # | # | |a no mediado |b n |2 rdamedia |
338 | # | # | |a volumen |b nc |2 rdacarrier |
520 | 0 | # | |a Las tecnologías digitales permiten ensanchar y abrir nuevos escenarios para la enseñanza y el aprendizaje. En los diferentes niveles del sistema educativo comienzan a evidenciarse prácticas pedagógicas innovadoras. El uso de imágenes y videojuegos, la robótica y el diseño de entornos de simulación y de programación, entre otras, ya son experiencias cotidianas y recurrentes para muchos estudiantes, y lo serán para muchos otros en poco tiempo. También, los desarrollos de la inteligencia artificial irrumpen en las propuestas de formación. A quienes gestionan la educación les cabe el compromiso de intervenir y decidir qué datos se pueden compartir y utilizar, con qué implicancias, ideologías y métodos de análisis e interpretación, quién los posee y para qué propósitos. Ofrece pistas para que los proyectos transformadores que incorporan tecnologías digitales puedan desarrollarse, consolidarse y sostenerse en el tiempo. |
650 | # | 0 | |a Pedagogía |2 unescot |
653 | # | # | |a Inteligencia artificial en educación |
653 | # | # | |a Juegos didácticos |
653 | # | # | |a Tecnologías digitales |
653 | # | # | |a Robótica educativa |
653 | # | # | |a Plataformas virtuales educativas |
653 | # | # | |a Videojuegos en educación |